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Formation éligible au CPF

User Experience, état de l'art et tendances en ergonomie et IHM

certification DiGiTT® à distance, en option

User Experience, état de l'art et tendances en ergonomie et IHM

certification DiGiTT® à distance, en option
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Après avoir analysé les enjeux et identifié le retour sur investissement lié à la User Experience (UX) et aux interfaces dans l'ère digitale, ce séminaire présente les principales tendances à suivre, telles que le design émotionnel, la gamification, les Serious Games ou encore le Wearable Computing, la réalité augmentée et le guidage oculaire des interfaces.


Inter
Intra
Sur mesure

Séminaire en présentiel ou en classe à distance

Réf : IUT
Prix : 1950 € HT
  2j - 14h
Pauses-café et
déjeuners offerts
En option :
Certification : 180 € HT




Après avoir analysé les enjeux et identifié le retour sur investissement lié à la User Experience (UX) et aux interfaces dans l'ère digitale, ce séminaire présente les principales tendances à suivre, telles que le design émotionnel, la gamification, les Serious Games ou encore le Wearable Computing, la réalité augmentée et le guidage oculaire des interfaces.

Objectifs pédagogiques

À l’issue de la formation, le participant sera en mesure de :
  • Mesurer les enjeux et le ROI d'une démarche "centrée utilisateur"
  • Comprendre l'évolution des technologies et l'innovation "centrée sur les usages"
  • Estimer le degré de maturité de son organisation vis-à-vis de la démarche UX
  • Savoir planifier une intervention "centrée utilisateur"
  • Comprendre les tendances actuelles en termes d'interaction homme-machine et usages des technologies

Objectifs pédagogiques

Public concerné

Décideurs, managers, responsables marketing et dirigeants SI.

Public concerné

Prérequis

Bonnes connaissances des composantes d'un système d'information.
Vérifiez que vous avez les prérequis nécessaires pour profiter pleinement de cette formation en faisant ce test.

Prérequis

Programme de la formation

Introduction : contexte, définitions et enjeux
  • Le marché de l'informatique et le besoin d'ergonomie.
  • Les premiers pas de l'ergonomie : du taylorisme aux postes de travail, en passant par le domaine militaire.
  • Des «Human Factors» aux "Human Actors" : mettre l'utilisateur au centre du process.
  • User Experience : présent et futur de la discipline, profils professionnels, compétences et diplômes.
  • User Experience et Design : points communs et différences.
  • User Experience et Marketing : points communs et différences.
  • La norme ISO 9241 : le cadre de référence en termes d'approche et de métriques.
  • Qui est le "consommateur" de technologie aujourd'hui ? Et demain ? Génération Y et Digital Natives.
  • L'impact de la technologie sur nos vies quotidiennes : Internet, les Smartphones, les réseaux sociaux et les jeux vidéo.
  • Comment connaître la population cible d'un produit informatique ? Techniques de modélisation des utilisateurs.
  • Le marché de l'informatique et le besoin d'ergonomie.
  • Les premiers pas de l'ergonomie : du taylorisme aux postes de travail, en passant par le domaine militaire.
  • Des «Human Factors» aux "Human Actors" : mettre l'utilisateur au centre du process.
  • User Experience : présent et futur de la discipline, profils professionnels, compétences et diplômes.
  • User Experience et Design : points communs et différences.
  • User Experience et Marketing : points communs et différences.
  • La norme ISO 9241 : le cadre de référence en termes d'approche et de métriques.
  • Qui est le "consommateur" de technologie aujourd'hui ? Et demain ? Génération Y et Digital Natives.
  • L'impact de la technologie sur nos vies quotidiennes : Internet, les Smartphones, les réseaux sociaux et les jeux vidéo.
  • Comment connaître la population cible d'un produit informatique ? Techniques de modélisation des utilisateurs.

Comprendre l'innovation, anticiper les usages de demain
  • De l'innovation centrée sur la technologie à celle centrée sur les besoins des utilisateurs.
  • Exemples d'innovations réussies et d'innovations ratées : analyse en termes d'usages.
  • Rétablir le cycle Artefact-Tâche : remettre l'humain au centre du process, rationaliser l'évolution des produits IT.
  • Convaincre un client d'innover : le Retour sur Investissement de la User Experience du BtoB au BtoC.
  • Estimer le degré de maturité d'une organisation vis-à-vis de l'UX : êtes-vous prêt à vous lancer ?
  • Innovation et réticences au changement : comment y faire face et les dépasser grâce à l'UX ?
  • Mettre l'utilisateur dans la boucle : le design thinking.
  • Use Cases et exemples d'innovations dans le cadre d'une démarche "centrée utilisateurs".
  • De l'innovation centrée sur la technologie à celle centrée sur les besoins des utilisateurs.
  • Exemples d'innovations réussies et d'innovations ratées : analyse en termes d'usages.
  • Rétablir le cycle Artefact-Tâche : remettre l'humain au centre du process, rationaliser l'évolution des produits IT.
  • Convaincre un client d'innover : le Retour sur Investissement de la User Experience du BtoB au BtoC.
  • Estimer le degré de maturité d'une organisation vis-à-vis de l'UX : êtes-vous prêt à vous lancer ?
  • Innovation et réticences au changement : comment y faire face et les dépasser grâce à l'UX ?
  • Mettre l'utilisateur dans la boucle : le design thinking.
  • Use Cases et exemples d'innovations dans le cadre d'une démarche "centrée utilisateurs".

L'évolution des interfaces homme-machine : vers quoi on se dirige ?
  • Du skeuomorphisme au flat design : tendances graphiques dans les interfaces.
  • Web 1.0/Web 2.0 : ce qui change en termes d'affichage et d'interaction homme-machine.
  • Web for all : les enjeux de l'accessibilité du Web et les normes en vigueur en France et à l'étranger.
  • Des lignes-guide Apple à celles de Google : le material design.
  • Concevoir pour du mobile : mobile first ou mobile only ? Sites responsifs ou applications natives ?
  • Le Web 3.0 : du Web Sémantique à l'Internet des objets, qu'est ce qui nous attend dans un futur proche ?
  • Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction gestuelle (leapmotion, kinect...).
  • Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction vocale (Siri, OK Google...).
  • Intelligence artificielle et chatbots : quelle UX ?
  • Du skeuomorphisme au flat design : tendances graphiques dans les interfaces.
  • Web 1.0/Web 2.0 : ce qui change en termes d'affichage et d'interaction homme-machine.
  • Web for all : les enjeux de l'accessibilité du Web et les normes en vigueur en France et à l'étranger.
  • Des lignes-guide Apple à celles de Google : le material design.
  • Concevoir pour du mobile : mobile first ou mobile only ? Sites responsifs ou applications natives ?
  • Le Web 3.0 : du Web Sémantique à l'Internet des objets, qu'est ce qui nous attend dans un futur proche ?
  • Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction gestuelle (leapmotion, kinect...).
  • Des GUI (Graphical User Interfaces) aux NUI (Natural User Interfaces) : l'interaction vocale (Siri, OK Google...).
  • Intelligence artificielle et chatbots : quelle UX ?

Les tendances de l'ère digitale : technologie et usages de demain
  • UX et Big Data : comment afficher et exploiter cette masse d'informations ?
  • Le Design Emotionnel : savoir toucher l'utilisateur pour devenir inoubliable.
  • Le Persuasive Design : adopter une communication efficace pour convaincre.
  • Gamification et Serious Games : rendre l'interaction ludique et immersive pour booster apprentissage et productivité.
  • Réalité Virtuelle/Augmentée : technologie et applications (Oculus Rift, Google Glass, hologrammes, smart cities...).
  • Wearable Computing : quand les ordinateurs se fondent dans nos vêtements et accessoires. Les projections corporelles.
  • Le guidage oculaire : piloter un ordinateur avec les yeux, entre innovation et peur du "Big Brother".
  • Brain-Computer Interaction, ou le pilotage par la pensée : du milieu du handicap à des interactions futuristes.
  • UX et Big Data : comment afficher et exploiter cette masse d'informations ?
  • Le Design Emotionnel : savoir toucher l'utilisateur pour devenir inoubliable.
  • Le Persuasive Design : adopter une communication efficace pour convaincre.
  • Gamification et Serious Games : rendre l'interaction ludique et immersive pour booster apprentissage et productivité.
  • Réalité Virtuelle/Augmentée : technologie et applications (Oculus Rift, Google Glass, hologrammes, smart cities...).
  • Wearable Computing : quand les ordinateurs se fondent dans nos vêtements et accessoires. Les projections corporelles.
  • Le guidage oculaire : piloter un ordinateur avec les yeux, entre innovation et peur du "Big Brother".
  • Brain-Computer Interaction, ou le pilotage par la pensée : du milieu du handicap à des interactions futuristes.

Mesurer la User Experience
  • Key Performances Indicators : comment mesurer le ROI d'une intervention d'ergonomie ?
  • Produits B2B et B2C : quelles différences en termes de User Experience et KPI ?
  • Quick wins versus interventions en profondeur.
  • Mesurer opinions et attitudes : méthodologie.
  • Mesurer le comportement en laboratoire : les tests utilisateurs. Méthodes de base et techniques de pointe (eye tracking)
  • Mesurer le comportement "dans la vraie vie" : analytics et mouchards dans le code.
  • Démarche itérative et amélioration continue de l'UX : le modèle américain.
  • Use Cases et exemples de projets avec la démarche de recueil de données utilisateur (user research).
  • Next Steps : nommer un UX champion dans votre entreprise et définir une trajectoire.
  • Key Performances Indicators : comment mesurer le ROI d'une intervention d'ergonomie ?
  • Produits B2B et B2C : quelles différences en termes de User Experience et KPI ?
  • Quick wins versus interventions en profondeur.
  • Mesurer opinions et attitudes : méthodologie.
  • Mesurer le comportement en laboratoire : les tests utilisateurs. Méthodes de base et techniques de pointe (eye tracking)
  • Mesurer le comportement "dans la vraie vie" : analytics et mouchards dans le code.
  • Démarche itérative et amélioration continue de l'UX : le modèle américain.
  • Use Cases et exemples de projets avec la démarche de recueil de données utilisateur (user research).
  • Next Steps : nommer un UX champion dans votre entreprise et définir une trajectoire.


Programme de la formation

Options

Certification : 180 € HT
Certifiez-vous pour faire reconnaître vos compétences sur le marché et booster votre carrière.
L’option de certification se présente sous la forme d’un voucher qui vous permettra de passer l’examen à l’issue de la formation.

Options

Solutions de financement

Selon votre situation, votre formation peut être financée par :
  • Le plan de développement des compétences de votre entreprise : rapprochez-vous de votre service RH.
  • Le dispositif FNE-Formation.
  • L’OPCO (opérateurs de compétences) de votre entreprise.
  • Pôle Emploi sous réserve de l’acceptation de votre dossier par votre conseiller Pôle Emploi.
  • Le plan de développement des compétences de votre entreprise : rapprochez-vous de votre service RH.
  • Le dispositif FNE-Formation.
  • L’OPCO (opérateurs de compétences) de votre entreprise.
  • Pôle Emploi sous réserve de l’acceptation de votre dossier par votre conseiller Pôle Emploi.
Contactez nos équipes pour en savoir plus sur les financements à activer.

Financement par le CPF
Pour utiliser vos crédits CPF sur cette formation, vous devez souscrire l’option de certification. Pour toute question, contactez-nous par mail cpf@orsys.fr
Cette formation est éligible au CPF. Si vous souhaitez bénéficier de ce mode de financement, sélectionnez la ville de votre choix et cliquez sur le bouton « S’inscrire avec son CPF ». Vous serez alors redirigé vers le site moncompteformation.gouv.fr pour vous inscrire.
Nous pouvons vous accompagner à chaque étape de votre dossier : contactez-nous.
Attention : la plateforme exige un délai de réflexion de 11 jours ouvrés entre l’inscription et le démarrage de la session ce qui explique que certaines sessions ne soient plus accessibles par le CPF.

Solutions de financement

Avis clients

4,8 / 5
NICOLAS E.
28/10/21
3 / 5

Contenu très intéressant. Sujet très théorique, il manque peut-être quelques cas pratiques même simplifiés ou des exemples qui provoquent des interactions avec les apprenants, même si c’est difficile sur 2 jours
REGINE M.
28/10/21
5 / 5

Merci à Thérésa pour la qualité de la formation et les précieux conseils distillés tout au long de celle -ci.
FLEUR O.
28/10/21
5 / 5

support adapté à la présentation orale. Il ne pourra pas servir de support de mémoire par la suite, mais la qualité de l’intervention est là. un peu moins de jugements définitifs sur les technologies, pour que les participants n’aient pas une réaction de rejets sur les éléments qui peuvent participer à la construction de leur solution : pourquoi se priver de tarte tatin parce que à la base c’est un


Les avis clients sont issus des feuilles d’évaluation de fin de formation. La note est calculée à partir de l’ensemble des avis datant de moins de 12 mois.


Avis clients

Horaires

En présentiel, les cours ont lieu de 9h à 12h30 et de 14h à 17h30.
Les participants sont accueillis à partir de 8h45. Les pauses et déjeuners sont offerts.
En classe à distance, la formation démarre à partir de 9h.
Pour les stages pratiques de 4 ou 5 jours, quelle que soit la modalité, les sessions se terminent à 15h30 le dernier jour.

Infos pratiques

Dates et lieux

Pour vous inscrire, sélectionnez la ville et la date de votre choix.
Du 3 au 4 février 2022
Classe à distance
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Bientôt accessible
Du 3 au 4 février 2022
Paris La Défense
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Bientôt accessible
Du 7 au 8 avril 2022
Paris La Défense
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Bientôt accessible
Du 7 au 8 avril 2022
Classe à distance
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Du 15 au 16 septembre 2022
Classe à distance
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Bientôt accessible
Du 15 au 16 septembre 2022
Paris La Défense
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Bientôt accessible
Du 19 au 20 décembre 2022
Paris La Défense
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Bientôt accessible
Du 19 au 20 décembre 2022
Classe à distance
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Bientôt accessible

Dates et lieux