La réalité augmentée, entre mythe et réalité 1


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La réalité augmentée

Par Teresa Colombi*

Les applications de réalité augmentée ne se comptent plus : ludiques (comme PokemonGo), professionnelles (en chirurgie, dans l’Industrie, etc.). Mais au-delà des progrès techniques et technologiques qui permettent ces applications, ce sont les usages actuels et futurs qui interpellent.

La réalité augmentée versus réalité virtuelle, comment ça marche ?

Définitions

La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d’éléments calculés par un système informatique en temps réel.

– Il convient de définir la réalité augmentée (RA) par rapport à la réalité virtuelle (RV). Les deux concepts sont à positionner sur un continuum qui va de l’environnement réel (la réalité physique qui entoure l’utilisateur) à l’environnement virtuel (une simulation dans laquelle l’utilisateur est totalement « plongé »). L’application mobile du Catalogue Ikea, par exemple, est une illustration typique de réalité augmentée qui exploite l’appareil photo de l’utilisateur afin de superposer les meubles de la marque suédoise à une pièce existante et au mobilier actuel.

– Il existe également la possibilité d’alterner le virtuel et le réel (en mettant en scène plusieurs médias…), ce qui est appelé réalité alternée, concept assez répandu dans le domaine du jeu vidéo.

Plusieurs technologies

Derrière le terme « réalité augmentée » on rassemble plusieurs technologies :

casque (pratique dans certains métier et permettant d’embarquer plusieurs capteurs et des processeurs très puissants)

– lunettes avec un affichage mono-oculaire (l’écran de RA est dans le champ de vision d’un seul œil) ou bi-oculaires (l’écran de RA apparaît au milieu du champ de vision).

– embarquée, dans les smartphones et les tablettes.

L’interaction peut se faire de différentes façons :

– en tactile (via l’écran des supports mobiles ou des « touch pads » associés à certains modèles de lunettes)

– par commande gestuelle ou vocale.

La réalité augmentée, quelle utilisation ?

La RA, est-ce bien nouveau ?

En 1968, des prototypes étaient déjà opérationnels ! Encombrants et peu performants ces gros casques ne sont jamais réellement sortis des laboratoires. Ce n’est que dans les années 1990 que des progrès significatifs ont été faits, notamment en matière de technologie, mais sans jamais atteindre le grand public.

Dans le Hype Cycle de l’Institut Gartner (qui surveille l’évolution des technologies et leur degré de maturité), la RA ne fait son apparition qu’en 2004 et elle entame la courbe descendante vers le « creux de la désillusion » en 2011, en anticipant la descente aux enfers des Google Glasses, lancées en 2012 et arrêtées en 2015.

La RA en 2017

Au final, les Google Glasses ont ouvert la voie à la RA pour le grand public. Depuis 2012 plusieurs projets et objets ont vu le jour, notamment dans deux domaines :

le jeu vidéo : l’été 2016 a vu les rues envahies de personnes la tête baissée sur leur écran à la recherche de Pokemons. S’il a contribué à faire parler de la RA, le jeu n’en est pas le meilleur représentant car elle s’est avérée peu pertinente. Pour preuve : nombre de joueurs l’ont désactivée.

les applications métier. C’est bien dans ce domaine que la RA arrive à apporter le plus de valeur ajoutée : elle aide les chirurgiens en salle d’opération, les mécaniciens lors des réparations aux véhicules ou encore les installateurs de faux plafonds pour anticiper le rendu de leur travail. La liste des exemples pourrait être très longue, tant aujourd’hui on décline la RA dans différents domaines.

La technologie de la RA est à maturité : quels usages à venir ?

Sur la courbe du Hype Cycle en 2016, le positionnement actuel de la RA est en train d’attaquer la dernière phase du processus d’émergence des technologies nouvelles. Son utilisation courante serait prévue d’ici 5 ans dans notre vie quotidienne.

 

Donc, on peut raisonnablement s’attendre à essayer couramment des vêtements en boutique en les affichant sur notre propre silhouette, ou visiter des lieux historiques avec des incrustations d’informations pertinentes et des reconstructions de « comment c’était avant » , sans parler des jeux vidéos.

Ceci signifie que la RA sera banalisée et intégrée dans la plupart des produits et services dans lesquels elle apporterait de la valeur ajoutée. Elle s’interfacera avec Objets Connectés et autres périphériques d’interaction. La miniaturisation des composants, la rendra plus ergonomique, par exemple pour les lunettes en intégrant directement la RA dans des lentilles connectées.

Ainsi, plusieurs usages sont d’ores et déjà présents ou du moins envisagés de façon réaliste et c’est cet ancrage dans les besoins réels des usagers qui va déterminer la démocratisation de cette technologie et son adoption en dehors d’un public « geek ».

 

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*De formation universitaire (2 DEA et un Doctorat de Recherche), elle allie la passion pour la recherche à celle pour l’application des connaissances en ergonomie cognitive à l’optimisation des Interfaces Homme-Machine. Elle a fondé son cabinet de Consulting en Ergonomie Cognitive, bénéficiant de solides bases en méthodologie expérimentale et spécialisé en techniques haut de gamme comme le Pistage des Mouvements Oculaires (Eye Tracking). Elle a également coécrit un livre sur l’ergonomie, Hermès : « Mesure de l’Utilisabilité des Interfaces » (2005). Ses compétences en ergonomie permettent d’optimiser l’interface des produits, les rendant ainsi plus efficaces, plus efficients et plus satisfaisants pour l’utilisateur final. Parmi ses clients internationaux : Thalès Underwater Systems, ILOG, Infor, France Telecom, L’oréal Italia…

Elle conseille sur les technologies du Web et développe des pages Web depuis plus de 10 ans. Elle enseigne et forme en entreprise depuis 2000.

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