Quand le numérique redonne ses lettres de noblesse à l’ergonomie


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ergonomie numérique

Alors que nos vies se digitalisent à vitesse grand V, les notions d’ergonomie et d’interface homme-machine deviennent essentielles. Pour interagir avec des environnements virtualisés, le triptyque clavier-souris-écran laisse peu à peu place à de nouvelles interfaces gestuelles, vocales ou textuelles.

Psychologue cogniticienne, cofondatrice de la société LudoTIC et formatrice chez ORSYS, Teresa Colombi* se réjouit du chemin accompli. « En 1999 quand j’ai débuté, l’ergonomie n’était absolument pas prise en compte. A la fin de mes études, je ne trouvais pas de stage. »

En 2017, elle aurait trouvé pléthore de stages. Sur un marché devenu de plus riche et concurrentiel, un objet connecté ou une application mobile ne rencontre de succès qu’à condition d’être simple et intuitif. Pour Teresa Colombi, la sortie de l’iPhone, il y a dix ans, a marqué un tournant. « Apple a montré qu’un téléphone mobile pouvait être sexy. L’iPhone est devenu la référence et les entreprises ont voulu une interface aussi belle. »

L’ergonome a observé également une évolution au niveau des outils et des méthodes

« Avant, il n’y avait aucun logiciel dédié. Des maquettes interactives permettent, aujourd’hui, de tester l’interface d’une application ou d’un site, d’opérer des choix en matière de menu déroulant, d’emplacement de bouton. Ce prototypage rapide évite de dépenser du temps et de l’argent en développement pour rien. Le code arrive après quand tout est bien modélisé. »

A ses yeux, le développeur doit se concentrer sur le code. « Il ne peut s’occuper à la fois de la programmation, du design et de l’ergonomie. Chacune de ces disciplines demande 5 ou 6 années d’études. »

Dépasser la peur du changement

Les nouvelles interfaces peuvent aussi entraîner de l’appréhension chez l’utilisateur. « Il y a la crainte du changement, la peur de réapprendre, de devoir se confronter à une logique qui n’est pas la vôtre mais celle d’un développeur. Il faut en tenir compte. »

Nouvelles interfaces

Concevoir l’interface d’un logiciel pour médecins peut être relativement facile. « Elle se destine à une population restreinte et homogène de professionnels qui ont les mêmes compétences, les mêmes habitudes. Un objet grand public s’adresse, lui, aux seniors comme aux jeunes, aux valides comme aux personnes en situation de handicap. » Avec le risque de finir par ne plaire à personne à force de vouloir s’adapter au plus grand nombre.

Pour reprend l’exemple de l’iPhone, Steve Jobs a misé sur la simplicité avec un seul bouton au lieu de la multitude de boutons qui composait alors le BlackBerry. Il a aussi fait appel au skeuomorphisme. A savoir qu’un élément doit prendre la forme de la fonction qu’il représente. Le bouton appareil photo ressemble à un appareil photo, celui de la calculatrice à une calculatrice, les livres sont placés sur le rayonnage d’une bibliothèque, etc.

Trouver l’équilibre

« Il faut trouver l’équilibre entre l’innovation de rupture et ce qui nous raccroche à ce que l’on connaît déjà, estime Teresa Colombi. Comme le « swipe » qui, sur une tablette, nous fait tourner les pages comme avec un vrai livre. » Les Google Glasses étaient aussi innovants que l’iPhone mais Google a commis, d’après elle, l’erreur de les laisser entre les mains de développeurs. « Au final, ses lunettes connectées pouvaient tout faire mais ont instillé de la défiance. Des gens ont craint d’être filmés à leur insu. »

« Sur ce type d’objets disruptifs, il faut normer les usages, avance Teresa Colombi. Des lunettes connectées peuvent, par exemple, servir à un chirurgien, à un technicien de maintenance. » Et de citer Henry Ford : « Si j’avais demandé aux gens ce qu’ils voulaient, ils m’auraient répondu des chevaux plus rapides. »

Jusqu’à quel point un robot doit nous ressembler ?

Avec la réalité virtuelle, l’intelligence artificielle ou la robotisation, l’ergonomie est confrontée à de nouveaux défis. « La réalité virtuelle connaît un véritable engouement mais son adoption est handicapée par les problèmes physiologiques qu’elle génère. Elle arrive à déclencher la nausée même chez les personnes qui en sont peu sujettes. » Ce qui perturbe l’expérience utilisateur (UX). LudoTIC vient de tester un dispositif de réalité virtuelle contrôlé par les pieds et non les mains. « En sollicitant le bas du corps, en trompant l’oreille interne, le sentiment de nausée est moins fort.»

Les objets connectés supposent, eux, que l’on puisse interagir avec de façon évidente. C’est par exemple Dash, le bouton connecté d’Amazon. « On ne peut pas faire plus simple. » Sinon, il y a la commande gestuelle ou vocale. Parfois cela marche trop bien. Une fillette de 6 ans a ainsi commandé une maison de poupée et une boîte de cookies simplement en le demandant à Echo, l’enceinte connectée d’Amazon.

Depuis le géant de l’e-commerce travaille sur une évolution du système de reconnaissance vocale d’Alexa, son assistant intelligent. Celui-ci pourra distinguer les voix des différents membres du foyer et réserver des commandes spécifiques à certains d’entre eux (source Numerama).

L’intelligence artificielle génère, elle, de la peur

Intelligence artificielle

L’expérience peut être potentiellement dérangeante une fois le test de Turing réussi. A savoir la capacité d’une intelligence artificielle à dialoguer avec un humain sans que ce dernier ne s’aperçoive qu’il s’agit d’une machine.

Dans le même esprit, un robot peut, selon Teresa Colombi, ressembler à un humain mais jusqu’à un certain point au-delà duquel il y a une perte définitive de confiance. « L’utilisateur se sent trahi, dupé. Nous pouvons, par exemple, être gênés par la fixité du regard d’un robot humanoïde. Même s’il nous sourit en même temps, nous observe-t-il ? On ne sait pas sur quel pied danser. C’est contre-productif. »

Avec sa théorisée baptisée « La vallée de l’étrange » (Uncanny Valley), le roboticien japonais Masahiro Mori a énoncé ce principe selon lequel plus un robot androïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses.

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Lire aussi : La réalité augmentée, entre mythe et réalité

Teresa COLOMBI

* De formation universitaire (2 DEA et un Doctorat de Recherche), elle allie la passion pour la recherche à celle pour l’application des connaissances en ergonomie cognitive à l’optimisation des Interfaces Homme-Machine. Elle a fondé son cabinet de Consulting en Ergonomie Cognitive, bénéficiant de solides bases en méthodologie expérimentale et spécialisé en techniques haut de gamme comme le Pistage des Mouvements Oculaires (Eye Tracking). Elle a également coécrit un livre sur l’ergonomie, Hermès : « Mesure de l’Utilisabilité des Interfaces » (2005). Ses compétences en ergonomie permettent d’optimiser l’interface des produits, les rendant ainsi plus efficaces, plus efficients et plus satisfaisants pour l’utilisateur final.

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